Bernardo de Cladaval es un caballero de la orden
del temple, que vivió en el 1212 en la Borgoña. Sus características son
C3M0E2 (Cuerpo 3, Mente 0 y Espíritu 2, o sea un 0-2-3, un personaje
desequilibrado).
Reparte sus dados de la siguiente manera. (Cuerpo 3, Mente 0 y Espíritu 2).
CUERPO 3 (dos atributos a 1D8+1D12 y en el que queda 2D8):
Agilidad
1D8+1D12: Armas a distancia 0, Armas blancas 2D12, Cabalgar +2,
Cerrajería -2, Esquivar +4, Lanzar -4, Trepar 0, Sigilo 0.
Fuerza 1D8+1D12: Armas contundentes 0, Armadura +2, Esprintar -4, Embestida +2.
Vigor 2D8: Aguante +4, Constitución -2, Resistencia -2.
MENTE 0 (todas a 1D8):
Astucia 1D8: Disfraz -4, Juego 0, Orientación +4, Rastrear 0, Regatear 0.
Educación 1D8: Fauna +2, Latín -1, Leyendas -1.
Saberes 1D8: Mineralogía -4, Fauna 0, Flora, Leyendas 4.
ESPÍRITU 2 (uno de los atributos será de 1D12 y en los otros dos 2D8):
Apariencia 1D12: Atractivo -2, Intimidación +4, Porte -2.
Percepción 2D8: Buscar -2, Empatía -2, Intuición +4, Trampas 0.
Voluntad 2D8: Arrestos 0, Convencer -4, Resistencia a la magia +4.
Puntos de vida: 75.
Sistema CME
viernes, 11 de enero de 2013
Puntos de vida
Depende directamente del atributo VIGOR:
Si VIGOR es 1D8: 25 PV
Si VIGOR es 1D12: 50 PV
Si VIGOR es 2D8: 75 PV
Si VIGOR es 1D8+1D12: 100 PV
Si alguna de las HABILIDADES de VIGOR es 2D12 se le sumará a los PV 13 puntos.
Así, Clemente de Herranz, tiene en CARACTERÍSTICA Cuerpo 3, por lo que tiene en los ATRIBUTOS Agilidad, Fuerza y Vigor dos a 2D8 y uno a 1D8+1D12. Decide poner Vigor a 2D8, por lo que tiene 75 puntos de vida (PV), y además pone en Resistencia 2D12, por lo que los PV le suben a 88 (75+13).
Si VIGOR es 1D8: 25 PV
Si VIGOR es 1D12: 50 PV
Si VIGOR es 2D8: 75 PV
Si VIGOR es 1D8+1D12: 100 PV
Si alguna de las HABILIDADES de VIGOR es 2D12 se le sumará a los PV 13 puntos.
Así, Clemente de Herranz, tiene en CARACTERÍSTICA Cuerpo 3, por lo que tiene en los ATRIBUTOS Agilidad, Fuerza y Vigor dos a 2D8 y uno a 1D8+1D12. Decide poner Vigor a 2D8, por lo que tiene 75 puntos de vida (PV), y además pone en Resistencia 2D12, por lo que los PV le suben a 88 (75+13).
Acciones
DIFICULTAD DE LAS ACCIONES
La dificultad viene definida por una tirada de dados:
1D8 para acciones muy fáciles.
1D12 para acciones fáciles.
2D8 para acciones normales.
1D8+1D12 para acciones difíciles.
2D12 para acciones muy difíciles.
2D8+1D12 para acciones que sean una auténtica locura.
2D8+2D12 para acciones imposibles.
¿QUIÉN DECIDE QUÉ TIPO DE DIFICULTAD REQUIERE CADA ACCIÓN?
La dificultad viene definida por una tirada de dados:
1D8 para acciones muy fáciles.
1D12 para acciones fáciles.
2D8 para acciones normales.
1D8+1D12 para acciones difíciles.
2D12 para acciones muy difíciles.
2D8+1D12 para acciones que sean una auténtica locura.
2D8+2D12 para acciones imposibles.
¿QUIÉN DECIDE QUÉ TIPO DE DIFICULTAD REQUIERE CADA ACCIÓN?
Quien decide qué tipo de dificultad
requiere cada acción son los mismos jugadores. Esto no es algo malo, si no la
mejor forma de ajustar las tiradas: si una dificultad en la acción quiere que
sea sencilla, los resultados serán parcos y al contrario.
Ejemplo: Bernardo quiere buscar en una
habitación. El jugador deciden que la dificultad es normal. Al conseguirla, el
DJ no le dirá toda la información, si no una parte de la misma.
Lo mismo ocurre en el combate: si la
dificultad es baja, el daño que se infringe es menor.
Creación de personajes
Para crear un personaje hay que asignar una serie de puntos en características, atributos y habilidades.
a) Guerreros: Hombres montados y sargentos o escuderos.
b) Clérigos: O capellanes que oficiaban los servicios sagrados (misas).
c) Hermanos de oficios: Agricultores, panaderos, artesanos, boticarios, comerciantes y tesoreros (sustento y financiación de cada establecimiento).
Se han de repartir 5 puntos entre las tres características. Se puede dejar a 0 alguna característica, pero no 2 de ellas. Las posibilidades, por tanto, son: 0-1-4, 0-2-3, 1-1-3 y 1-2-2.
A las dos primeras combinaciones de personaje (0-1-4 y 0-2-3) se les denomina como personajes desequilibrados, mientras que a las dos últimas (1-1-3 y 1-2-2) se les denomina personajes equilibrados.
Los CLÉRIGOS DEBEN tener en MENTE 3 o 4.
Los HERMANOS DE OFICIOS DEBEN tener en Armas blancas y en Armaduras un -5 (sin ninguna contraprestación).
Ejemplo: Bernardo de Cladaval es un caballero de la orden del temple, que vivió en el 1212 en la Borgoña. Sus características son C3M0E2 (Cuerpo 3, Mente 0 y Espíritu 2, o sea un 0-2-3, un personaje desequilibrado).
Para la característica Cuerpo: Fuerza, Resistencia y Agilidad
Para la característica Mente: Astucia, Concentración y Educación.
Para la característica Espíritu: Apariencia, Intuición y Voluntad.
Así, si se puso un 0 en una característica, el dado relacionado será en todos de 1D8
Si se puso un 1 en una característica, un atributo estará a 1D8, los otros dos a 1D12.
Si se puso un 2 en una característica, uno de los atributos estará a 1D12, los otros dos a 2D8.
Si se puso un 3 en una característica, habrá un atributo a 2D8, los otros dos a 1D8+1D12.
Si se puso un 4 en una característica, todos sus atributos estarán a 1D8+1D12.
Ejemplo: Bernardo de Cladaval reparte sus dados de la siguiente manera. (Cuerpo 3, Mente 0 y Espíritu 2).
Cuerpo 3 (dos atributos a 1D8+1D12 y en el que queda 2D8): Fuerza 1D8+1D12, Resistencia 2D8 y Agilidad 1D8+1D12.
Mente 0 (todas a 1D8): Astucia 1D8, Concentración 1D8 y Educación 1D8.
Espíritu 2 (uno de los atributos será de 1D12 y en los otros dos 2D8): Intuición 2D8, Voluntad 2D8 y Apariencia 1D12.
Excepciones:La habilidad de Armas Blancas y Armaduras para Hermanos de Oficios comienza en -4 y no pueden subirse, pero sí se pueden bajar hasta -8. Los Hermanos de Oficios tienen la habilidad de Oficio gratis (no cuenta con el límite de 3).
HABILIDADES DE CUERPO
Agilidad: Armas a distancia, Armas blancas, Cabalgar, Cerrajería, Esquivar, Lanzar, Trepar, Sigilo.
Fuerza: Armas contundentes, Armadura, Esprintar, Embestida.
Vigor: Aguante, Constitución, Resistencia.
HABILIDADES DE MENTE
Astucia: Disfraz, Juego, Orientación, Rastrear, Regatear.
Educación (escoger 3, si se es Clérigo 5): Árabe, Astrología, Cantar, Filosofía, Griego, Historia, Islam, Latín, Leer/Escribir, Memoria, Navegación, Sanación, Teología.
Saberes: Mineralogía, Fauna, Flora, Leyendas.
HABILIDADES DE ESPÍRITU
Apariencia: Atractivo, Intimidación, Porte.
Percepción: Buscar, Empatía, Intuición, Trampas.
Voluntad: Arrestos, Convencer, Resistencia a la magia.
PROFESIONES
Los templarios no sólo eran guerreros, en la encomienda había también clérigos y hermanos de oficios:a) Guerreros: Hombres montados y sargentos o escuderos.
b) Clérigos: O capellanes que oficiaban los servicios sagrados (misas).
c) Hermanos de oficios: Agricultores, panaderos, artesanos, boticarios, comerciantes y tesoreros (sustento y financiación de cada establecimiento).
CARACTERÍSTICAS
Hay 3 características: cuerpo, mente y espíritu. Sirven para “explicar” cómo es el personaje en la creación del mismo. Puede ser que el personaje sea muy fuerte físicamente, pero débil de mente y espíritu, o que tenga un cuerpo y una mente fuerte y de espíritu débil.
Se han de repartir 5 puntos entre las tres características. Se puede dejar a 0 alguna característica, pero no 2 de ellas. Las posibilidades, por tanto, son: 0-1-4, 0-2-3, 1-1-3 y 1-2-2.
A las dos primeras combinaciones de personaje (0-1-4 y 0-2-3) se les denomina como personajes desequilibrados, mientras que a las dos últimas (1-1-3 y 1-2-2) se les denomina personajes equilibrados.
Restricciones según profesiones
Los GUERREROS DEBEN tener en CUERPO 3 o 4.Los CLÉRIGOS DEBEN tener en MENTE 3 o 4.
Los HERMANOS DE OFICIOS DEBEN tener en Armas blancas y en Armaduras un -5 (sin ninguna contraprestación).
Ejemplo: Bernardo de Cladaval es un caballero de la orden del temple, que vivió en el 1212 en la Borgoña. Sus características son C3M0E2 (Cuerpo 3, Mente 0 y Espíritu 2, o sea un 0-2-3, un personaje desequilibrado).
ATRIBUTOS
Los atributos describen rasgos muy generales de las características relacionadas. A continuación se enumeran cada con qué característica está relacionada.
Para la característica Cuerpo: Fuerza, Resistencia y Agilidad
Para la característica Mente: Astucia, Concentración y Educación.
Para la característica Espíritu: Apariencia, Intuición y Voluntad.
Repartir los dados
Ahora hay que repartir qué dados tiene cada atributo. Esto viene definido según los puntos en las características.Así, si se puso un 0 en una característica, el dado relacionado será en todos de 1D8
Si se puso un 1 en una característica, un atributo estará a 1D8, los otros dos a 1D12.
Si se puso un 2 en una característica, uno de los atributos estará a 1D12, los otros dos a 2D8.
Si se puso un 3 en una característica, habrá un atributo a 2D8, los otros dos a 1D8+1D12.
Si se puso un 4 en una característica, todos sus atributos estarán a 1D8+1D12.
Ejemplo: Bernardo de Cladaval reparte sus dados de la siguiente manera. (Cuerpo 3, Mente 0 y Espíritu 2).
Cuerpo 3 (dos atributos a 1D8+1D12 y en el que queda 2D8): Fuerza 1D8+1D12, Resistencia 2D8 y Agilidad 1D8+1D12.
Mente 0 (todas a 1D8): Astucia 1D8, Concentración 1D8 y Educación 1D8.
Espíritu 2 (uno de los atributos será de 1D12 y en los otros dos 2D8): Intuición 2D8, Voluntad 2D8 y Apariencia 1D12.
HABILIDADES
Las habilidades están relacionadas con los dados de los Atributos. A modo general se puede decir que las Habilidades tienen el mismo valor que los dados del Atributo relacionado. Además, las habilidades se pueden “ajustar”, es decir, se puede poner una habilidad a +1 dentro de una misma característica si se pone otra de esa misma característica a -1. Así, si quiero tener en armas contundentes +1, le pongo a Armadura un -1. El resto es a 0. Ninguna habilidad puede tener más de +4 o menos de -4.
Excepciones:La habilidad de Armas Blancas y Armaduras para Hermanos de Oficios comienza en -4 y no pueden subirse, pero sí se pueden bajar hasta -8. Los Hermanos de Oficios tienen la habilidad de Oficio gratis (no cuenta con el límite de 3).
HABILIDADES DE CUERPO
Agilidad: Armas a distancia, Armas blancas, Cabalgar, Cerrajería, Esquivar, Lanzar, Trepar, Sigilo.
Fuerza: Armas contundentes, Armadura, Esprintar, Embestida.
Vigor: Aguante, Constitución, Resistencia.
HABILIDADES DE MENTE
Astucia: Disfraz, Juego, Orientación, Rastrear, Regatear.
Educación (escoger 3, si se es Clérigo 5): Árabe, Astrología, Cantar, Filosofía, Griego, Historia, Islam, Latín, Leer/Escribir, Memoria, Navegación, Sanación, Teología.
Saberes: Mineralogía, Fauna, Flora, Leyendas.
HABILIDADES DE ESPÍRITU
Apariencia: Atractivo, Intimidación, Porte.
Percepción: Buscar, Empatía, Intuición, Trampas.
Voluntad: Arrestos, Convencer, Resistencia a la magia.
Una habilidad a 2D12
Ahora se puede escoger una habilidad para ponerla a un nivel de 2D12. No importa qué base tuviera (incluso si era 1D8). Eso sí, los hermanos de oficios no ponerse ningún tipo de Armas o de Armaduras a 2D12.
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Creación de personajes,
Habilidades
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